Cultura Senza Barriere, Università degli Studi di Padova - 18, 19, 20 Febraio 2010

Bisogni, scopi, motivazioni: fondamenti teorici dello user experience design

Abstract del seminario di Stefano Bussolon.

1 L’experience design

La user experience coinvolge tutti gli aspetti dell’interazione di un utente con un prodotto o un servizio. È la conseguenza dell’interazione fra numerosi aspetti psicologici dell’utente (predisposzioni, aspettative, bisogni, umore), caratteristiche del sistema (complessità, finalità, usabilità, funzionalità) e del contesto (Hassenzahl and Tractinsky, 2006). Rispetto all’approccio classico dell’interazione uomo computer, l’experience design deve tener conto non solo degli aspetti strumentali e della facilità d’uso, ma anche degli aspetti edonici, motivazionali, emotivi ed affettivi.
Risulta pertanto importante poter disporre di una teoria motivazionale che costituisca la base (o quantomeno una delle basi) dell’experience design.

1.1 Bisogni, scopi, motivazioni

La letteratura sulla psicologia motivazionale distingue differenti costrutti che interagiscono nel determinare le motivazioni degli individui (Eccles and Wigfield, 2002): i bisogni, gli scopi, i valori, gli interessi.

La ricerca ha identificato numerosi bisogni che condizionano la qualità della vita e guidano il comportamento degli individui:

  • bisogni materiali: bisogni fisiologici, necessità di tipo economico; a questo bisogno sono legati alcuni scopi di realizzazione, specificamente lo scopo di guadagno;
  • bisogno di sicurezza, e relativi scopi;
  • bisogno di relazioni; all’interno di questo tipo di bisogno possiamo annoverare il sistema di attaccamento, di accudimento, di cooperazione, di appartenenza e il sistema motivazionale sessuale; a questi bisogni si associano gli scopi affettivi, gli scopi di appartenenza e gli scopi di famiglia, matrimonio, amore e sessualità;
  • il bisogno di autostima, al quale possono essere legati numerosi scopi: mastery, achievement, educazione, sviluppo intellettivo, carriera, successo economico;
  • il bisogno di autorealizzazione, competenza, need for cognition / closure; a questo bisogno sono associabili gli scopi cognitivi: creatività, esplorazione, mastery;
  • il bisogno di autonomia, a cui sono associabili gli scopi di auto-organizzazione soggettiva, auto-assertività, auto-determinazione, individualità;
  • il bisogno di esercitare potere sulle altre persone (nPower), a cui sono associabili gli scopi di leadership, rispetto, capacità di essere di esempio.

1.2 Gli scopi

Gli scopi sono definiti come “stati finali desiderabili” che gli individui cercano di raggiungere attraverso la regolazione cognitiva, affettiva e biochimica dei propri comportamenti. Gli individui determinano e sono guidati dai propri scopi.

1.3 I valori

I valori sono un insieme di credenze, stabili e generali, su ciò che è desiderabile. I valori influenzano le motivazioni e i comportamenti degli individui, la valenza e l’importanza attribuita agli scopi e, di conseguenza, la motivazione a perseguirli.

1.4 Gli interessi

Gli interessi costituiscono l’orientamento delle risorse di un individuo verso determinati dominii.
È opportuno distinguere fra interessi individuali, che sono relativamente stabili, ed interessi situazionali, elicitati da specifici contesti, attività, compiti o affordances.

2 Le motivazioni nell’experience design

L’experience design si occupa di progettare artefatti cognitivi, ovvero oggetti che le persone (utenti) utilizzeranno per compiere delle azioni. Se i comportamenti e le azioni delle persone sono legati a motivazioni, bisogni, scopi, valori, interessi, ecco che questi costrutti influiranno sull’adozione ed il reale utilizzo di un artefatto da parte di un potenziale utente. Per questo motivo si sta assistendo ad un crescente interesse per la psicologia della motivazione da parte dell’experience design (Venkatesh, 2000; Giacoma and Casali, 2008; Zhang, 2008).

Che ruolo può avere la teoria delle motivazioni nel design di artefatti cognitivi? Le teorie socio-cognitive della motivazione, integrandosi con il Technology acceptance model (Davis et al., 1989; Venkatesh, 2000), la teoria del flusso di esperienza ottimale di Csikszentmihalyi (1990) e il goal directed design proposto da Cooper (1999) e da Cooper et al. (2007) possono costituire la base teorica dell’user experience design.

Riferimenti bibliografici

  • Cooper, A. (1999). The Inmates are running the Asylum. Macmillan.
  • Cooper, A., Reimann, R., and Cronin, D. (2007). About Face 3. Wiley, Indianapolis IN, 3 edition.
  • Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: the psychology of optimal experience. Harper Perennial, New York.
  • Davis, F. D., Bagozzi, R. P., and Warshaw, P. R. (1989). User acceptance of computer technology: a comparison of two theoretical models. Management Science, 35(8):982–1003.
  • Eccles, J. S. and Wigfield, A. (2002). Motivational beliefs, values, and goals. Annu. Rev. Psychol, 53:109–132.
  • Giacoma, G. and Casali, D. (2008). Design motivazionale usabilità sociale e group centered design. Web.
  • Hassenzahl, M. and Tractinsky, N. (2006). User experience – a research agenda. Behaviour & Information Technology, 25(2):91–97.
  • Venkatesh, V. (2000). Determinants of perceived ease of use: Integrating control, intrinsic motivation, and emotion into the technology acceptance model. Information Systems  Research, 11(4):342–365.
  • Zhang, P. (2008). Motivational affordances: Reasons for ict design and use. Communications of the ACM, 51(11):145–147.

Questo articolo è stato pubblicato il 11/12/2009 alle 17:50 ed è archiviato in Abstract seminari. Puoi seguire le risposte iscrivendoti al feed RSS 2.0. Puoi lasciare un commento, oppure un trackback dal tuo sito. Tag: , , , .

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