Cultura Senza Barriere, Università degli Studi di Padova - 18, 19, 20 Febraio 2010

Arte e scienza dell’essere altrove. Spazio e luogo nei film, nei videogames e nelle Belle Arti

Abstract del seminario di Andrea Resmini.

In questo seminario non si parla di interfacce utente nei film di fantascienza.
L’autore.

Spazio e luogo sono due concetti diversi spesso confusi tra loro: lo spazio è l’esperienza base compiuta da ogni essere umano, il fondamento della nostra corporeità. Lo spazio è obiettivo, impersonale, indifferenziato; il concetto di luogo, invece, identifica un modo di essere presenti che include, oltre agli aspetti fisici, ricordi, esperienze, emozioni, e sistemi di comportamento associati con un determinato spazio e tempo. Un luogo è personale, soggettivo, anche in senso collettivo. In un certo senso, lo spazio esiste indipendentemente dall’essere, un luogo no, ed è sui luoghi e non sugli spazi che costruiamo il nostro essere ed il nostro senso di appartenenza.

Sebbene lo spazio semantico, lo spazio digitale ed il Web non coincidano precisamente con un’unica rappresentazione fisica di spazio, possono certamente essere luoghi. O meglio, potremmo dire che devono essere luoghi per poter essere parte di una buona esperienza. Trovarsi, orientarsi, esserci è fondamentale: dai primi IRC e dai primi MUD sino a Twitter e World of Warcraft, le persone vanno dove ci sono persone.

Ma la crescente mediazione operata dalla tecnologia sta cambiando il nostro rapporto con persone e luoghi: possiamo essere da qualche parte senza spostarci fisicamente, comunichiamo e lavoriamo in comunità globali senza vincoli di spazio e di tempo. Il bisogno di essere in un luogo ed il desiderio di appartenenza però non svaniscono, anzi, ma si spostano verso il digitale. È il meccanismo all’opera in diversi social network di successo, che hanno avuto successo precisamente nel diventare luoghi, agorà, mercati, conversazioni.

È anche evidente che a fronte di questi successi, molti altri falliscono. Per quanto il senso di luogo sia solo un componente del quadro che chiamiamo esperienza utente e che determina o meno in ultima analisi il successo di un nuovo Facebook, individuare concetti e linee guida che aiutino la comprensione di come un luogo viene strutturato ed usato è sicuramente utile. È possibile quindi descrivere patterns per la progettazione di spazi digitali condivisi? Ed è possibile che questo migliori la navigabilità di questi spazi, aiutando a renderli più accessibili, più fruibili, più informativi, più vivibili?

Sebbene la comunicazione in spazi digitali sia relativamente parlando un nuovo medium, il problema in sé non è nuovo, e certamente qualcosa può essere appreso dagli altri media che hanno avuto a che fare con il problema della rappresentazione della realtà e del sé nel passato: la pittura, il cinema, i videogames, hanno tutti dovuto inventare linguaggi per comunicare (o trasportare in) un altrove. E per quanto si dia per scontata l’esistenza di un idioma pittorico, cinematografico, o videoludico definito, questi sono costruiti su di una lunga e spesso contraddittoria storia di diversi successivi vocabolari capaci di comunicare emozioni, spazi, luoghi, e tempi in modi differenti. La prospettiva rompeva le convenzioni medievali sulla struttura narrativa e ricostruiva lo spazio naturale nello spazio bidimensionale del dipinto; le prime platee che osservavano su di uno schermo un treno in corsa diretto verso di loro fuggivano dal cinema in preda al panico; il primo Alone in the Dark introduceva una visualizzazione dinamica con cambi di telecamera di tipo cinematografico assolutamente originale per un videogame, per la gioia di alcuni ed il dispetto di altri. Le convenzioni su come essere altrove, come leggere spazi e luoghi, non erano ancora codificate cosi’ come le comprendiamo oggi.

Con esempi presi da dipinti medievali e rinascimentali, film recenti e meno recenti, e videogames, questa presentazione illustrerà alcune delle tecniche utilizzate tradizionalmente per trasportare la propria audience altrove, in un luogo altro, una credibile finzione, e cercherà di derivarne alcune regole base relative al soggetto, all’esperienza dello spazio, al tempo ed alla narrativa che possano essere utilizzate con successo per fare di uno spazio digitale condiviso un luogo.

Questo articolo è stato pubblicato il 07/12/2009 alle 10:58 ed è archiviato in Abstract seminari. Puoi seguire le risposte iscrivendoti al feed RSS 2.0. Puoi lasciare un commento, oppure un trackback dal tuo sito. Tag: , , , .

Una risposta a “Arte e scienza dell’essere altrove. Spazio e luogo nei film, nei videogames e nelle Belle Arti”

  1. Annullamento seminario Resmini | Cultura Senza Barriere 2010 dice:

    (Inserito il 05/02/2010 alle 11:13 )

    [...] Andrea Resmini non potrà essere presente al convegno, per cui il seminario Arte e scienza dell’essere altrove. Spazio e luogo nei film, nei videogames e nelle Belle Arti non avrà [...]

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