Cultura Senza Barriere, Università degli Studi di Padova - 18, 19, 20 Febraio 2010

Il cinema di Second Life e il divismo transmediale

Abstract del seminario di Mario Gerosa.

Teoriche del cinema virtuale

Dopo il grande sviluppo dell’arte generata all’interno di Second Life, si parla sempre più di cinema e mondi virtuali. Il machinima si sta affermando come una tecnica all’avanguardia e i registi stanno cimentandosi con queste nuove forme espressive.

In realtà, il cinema realizzato in Second Life ha una tradizione consolidata, che risale almeno al 2006. Da allora sono stati elaborati diversi stili e si possono riconoscere vari periodi caratterizzati da particolari ricerche formali.

Nel 2006 prevalevano gli omaggi al cinema classico, le parodie e le variazioni sul tema; nel 2007 dominava il cinema-verità e funzionavano molto bene i film che raccontavano attraverso una fiction di matrice documentaristica il mondo di Second Life; nel 2008 si è consumata una straordinaria fase di poetica surreale, mentre nel 2009 ha cominciato a farsi strada un cinema che si sente indipendente, alla ricerca di un proprio linguaggio.

Per quanto riguarda il futuro, è ipotizzabile pensare a una doppia sinergia: da un lato il machinima girato in Second Life guarderà alla struttura complessa dei trailer dei videogame (che attualmente hanno raggiunto un forte livello di complessità, di tipo neobarocco), dall’altro lato, naturalmente, guarderanno al cinema del mondo vero, con attori in carne e ossa.

Nuovi attori

Parallelamente, mentre i creativi elaborano nuovi linguaggi, si impongono i nuovi protagonisti dei film. Gli attori dei mondi virtuali sono gli avatar, che stanno definendo sempre meglio la propria personalità, puntando ormai ad avere un’identità propria. Per tale motivo, è lecito aspettarsi che prima o poi si cominci a parlare di divismo transmediale, con i personaggi di riferimento dei mondi sintetici che si affiancano o addirittura prendo il posto degli attori classici.

Però c’è ancora parecchia strada da fare prima che si possa raggiungere questo obiettivo: le celebrità di Second Life e degli altri mondi virtuali per ora sono note perlopiù a chi frequenta gli universi sintetici, non possono competere con gli attori di Hollywood. Sono conosciuti in una cerchia ristretta.

Questo succede perché finora i mondi virtuali hanno fatto fatica a guadagnarsi una forte visibilità e in questo periodo in particolare Second Life sta vivendo un calo mediatico che non aiuta i nuovi divi ad affermarsi. Second Life appare come un Paese lontano dalle cronache cultural-mondane, distante dai centri di forza in cui si elaborano le nuove tendenze.

In effetti in Second Life (e parzialmente anche in altri mondi virtuali, come Entropia Universe) sono state create negli anni delle culture interne specifiche, che però ultimamente hanno meno presa, non riescono a far leva sulla legittimazione nella realtà, uscendo dal loro mondo di nicchia.
In questo modo, tali culture rischiano di ripegarsi su loro stesse, configurandosi come forme di culture tradizional-etnografiche, perdendo spessore e sfumando nel folklore virtuale.

In ogni caso, questa situazione di stallo è momentanea.

Molti personaggi di Second Life hanno fatto parlare di sè anche oltre i monitor, attraversando i confini e puntando sui media del mainstream: ad Anshe Chung, la milionaria di SL, fu dedicata nel 2006 la copertina del Business Week, Deathifier di Project Entropia entrò nel Guinness dei Primati, e le opere di Gazira Babeli sono esposte nelle gallerie d’arte e nei musei.

Schemi e convergenze

Altri indicatori mostrano come la cultura dei mondi virtuali possa essere ancora esportata con successo. Un esempio importante sono i fumetti con le avventure dei personaggi del MMORPG World of Warcraft, dove è ipotizzabile pensare che presto compaiano anche avatar famosi creati dai giocatori stessi e non dallo staff di creativi dei comics.

Un altro esempio di rilievo è il film VolaVola, girato da Berardo Carboni in Second Life. Il regista ha voluto nel cast alcune celebrità di SL, come Aimee Weber e Gideon Television, nomi noti in quel mondo virtuale. Prossimamente lo stesso film verrà girato nella realtà, con attori veri, ma certe scene girate in SL verranno conservate, così gli avatar potranno contare su un ulteriore grado di reputazione, garantito dal fatto che saranno impersonati da attori in carne ed ossa.

Quindi, malgrado tutto, c’è una progressiva affermazione, seppur lenta, dei personaggi del mondo virtuale, al di fuori dei circuiti loro riservati. Però ci sono due problemi: innanzitutto sono esempi ancora rari, e poi si tende a privilegiare uno schema “monomediale” e non si sfruttano tutte le potenzialità degli strumenti multimediali. In genere (non sempre) gli avatar di Second Life rivestono una certa fama all’interno di quel mondo e basta, mentre sarebbe utile fare un lavoro più articolato, al fine di amplificarne la fama e la reputazione. Così sarebbe opportuno sviluppare la comunicazione legata a un personaggio – ad esempio un attore emergente di Second Life -anche in altri mondi virtuali e nei social media, parlandone su Twitter come su Woofer e su Facebook, puntando poi alla consacrazione del personaggio anche al di fuori dei confini del virtuale, nel mondo vero. Il giorno in cui gli avatar di SL saranno presenti nei fumetti, nelle pubblicità e nei film del mondo vero, la cultura elaborata all’interno degli universi sintetici ricomincerà a circolare e ad affermarsi, con tutto il suo bagaglio di idee e di tendenze.

Questo discorso sarà rafforzato dalla comparsa di nuovi format, quali Virtual Me, un progetto di Endemol e Electronic Arts che prevede la presenza di avatar all’interno di spettacoli televisivi come Il grande fratello

Questo articolo è stato pubblicato il 23/11/2009 alle 20:34 ed è archiviato in Abstract seminari. Puoi seguire le risposte iscrivendoti al feed RSS 2.0. Puoi lasciare un commento, oppure un trackback dal tuo sito. Tag: , , , .

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